PCMachineBattle Docs

全体像

プロジェクトの概要、ドキュメントの歩き方、いまの状態

全体像

お気に入りの PC パーツでマシンを組んで対戦するメカバトルゲーム PCMachineBattle のドキュメント。 Unity と C# で作り、オンライン対戦は Photon Fusion を使う。 現在は Ver0.2 のオンライン対戦 β へ向けて開発中。

フォルダの役割

フォルダ役割
development誰がどこを作るか、どこで区切って出すか
game-specゲームが何であるかを定める
software-designそれを C# でどう実装するかを定める
reference用語、略語、外部資料を引く
ciワークフローを動かす環境の構成と運用
viewerこのビューア自身の仕様

ゲーム仕様とソフトウェア設計は対等に扱う。 新しい仕様はまず game-spec に書き、その実装方法を software-design に書く。

読む順序

実装に入る前は次の順で読む。

  1. 開発の進め方 — 誰がどこを作るか
  2. ゲームコンセプト — 何を作るか
  3. Ver0.2 のスコープ — どこまで作るか
  4. リソースモデル — EN と Heat。すべての土台になる
  5. パーツカタログパラメータシステム — 数値の出どころ
  6. ボトルネック — パーツ間の制限関係
  7. ダメージ解決武器仕様 — 撃ち合いの規則
  8. アクション・操作仕様移動と物理 — 操作と動き
  9. バトルシステム — 試合の進行と勝敗
  10. バトルのドメイン仕様 — ドメインが保証する不変条件
  11. 設計判断の記録 — なぜそう決めたか
  12. テスト受け入れ基準 — ここからテストを書いて実装に入る

ゲーム仕様と実装設計の対応は ソフトウェア設計 の一覧に置く。

いまの状態

領域状態
ゲーム仕様実装に着手できる水準まで確定
ソフトウェア設計構造の判断は確定。残る論点は 設計バックログ
実装大半が仕様に未追随。差分は アーキテクチャ概要 の As-Is 表
テスト受け入れ基準 を章ごとに定義済み。テストコードはこれから

画面ごとの実装状況は Ver0.2 のスコープ に置く。

どこに書くか

  • 新機能の仕様はまず game-spec に書く
  • それを C# でどう実装するかは software-design に書く
  • 用語と略語は reference の glossary と abbreviations に集約する

frontmatter、フォルダのメタデータ、画像の置き方は .claude/rules/documentation.md に従う。 規約は Claude Code が自動で読み込むため .claude/rules/ 配下に置く。

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